■ 初めてのFFはPS時代の8だった
子供の頃、FFといえばすでに伝説的な作品として語られていたが、自分はどうしても7のポリゴングラフィックが受け付けなかった。
ポパイのような、カクカクとしたキャラクターデザイン。あの3Dグラフィックがどうしても生理的にダメだったのだ。
そんな自分が最初に手を出したFFは、より自然な3Dグラフィックへと進化していたFF8だった。中古ショップに並んでいたFF7、8、9とパッケージの裏を比べて1番カッコいいと思ったFF8が、自分にとってのFFとの出会いとなったわけだ。
その後はナンバリング作品をいくつか遊んでいくことになるのだが、7だけはずっと避け続けた。理由はやはりグラフィック。食わず嫌いというやつだ。
とはいえ、7の世界観そのものを嫌っていたわけではない。スピンオフであるクライシスコアは神ゲーだと感動したし、映画のアドベントチルドレンはBlu-rayを購入して繰り返し観るほど好きだった。グラフィックが古いということと、作品が嫌いということはイコールではないのだ。
それに、FF7はあまりにも偉大で有名な作品である。遊んでいなくても、なんとなく大まかなストーリーは知ってしまっている。そういう「なんとなく知ってる」という状態が、逆に「別に遊ばなくてもいいや」という気持ちを生み出してしまっていた節もある。
そんな自分がFF7リメイクを遊んだのは、リバースが発売される2〜3ヶ月前のこと。ずいぶんと遅い参戦である。
■ FF7リメイク——最初の違和感が、気づけば楽しさに変わっていた
7リメイクを遊び始めた当初、バトルにはあまり面白さを感じなかった。
「アクション要素が強くなった」という事前情報があったせいもあるし、コマンドとアクションを掛け合わせたシステムに対して漠然とした不安があった。
ところが遊んでいくうちに、その認識は変わっていく。
7リメイクのバトルは、アクションにコマンドが付いているのではなく、コマンドバトルの延長線上にアクション要素が加わっているものだとわかってきたのだ。仕組みを理解すれば理解するほど、単調なアクションではなくコマンドバトルの「味付け」として面白く感じられてくる。
世間の評価を見ても、この感覚は共感を得られることが多いようだ。「最初はとっつきにくいけど慣れると面白い」「ATBゲージの管理が戦略的で奥深い」というレビューは多く見かける。一方で「アクションとしては中途半端」「コマンドRPGとして見るには操作が多い」という批判的な意見もあり、好みを分けるシステムであることは確かだ。ただ自分にとっては、仕組みを理解してからはむしろコマンドバトルの進化系として素直に楽しめた。
物語が中盤を超える頃には、バトルの楽しさにも気づき、さらにストーリーへのめり込んでいく自分がいた。子供の頃にグラフィックで毛嫌いして遊ばなかったことを、少し後悔するくらいにはなっていた。
完全な初見で遊べていたら後悔はなかったかもしれないけど、中途半端にストーリーを知ってしまっていたのだから。それでもクリアする頃には十分に楽しめていた。
プラチナトロフィーを取るまでガッツリ遊び、更にDLC「ユフィ編」ではさらにバトルの楽しさが増した。
そしてリバースへの期待は鰻登りとなっていく。
■ FF7リバース——期待と、そして挫折
そうして満を持してプレイし始めたFF7リバース。
結論から言おう。面白くなかった。途中で挫折して、積んでしまった。
誤解がないように言っておくと、ストーリーは変わらず面白かった。ミニゲームは確かに多くて面倒に感じる場面もあったが、それが離脱の原因ではない。
ダメだったのは、オープンフィールド要素とバトルだ。
まずフィールドについて。リメイクの適度に引き締まったマップは、飽きずに探索を楽しめる心地よい広さだった。しかしリバースの広大なフィールドは、自分には耐えられなかった。FF15と違いただ広いだけのマップをひたすら行ったり来たりしているだけ、という印象で、旅している感覚が全く湧いてこなかった。
このあたりはレビューでも意見が真っ二つだ。「世界を旅している感覚が素晴らしい」「サブコンテンツが豊富で何十時間でも遊べる」という絶賛がある一方で、「オープンワールドの作業感が強い」「チョコボのコンテンツが多すぎてテンポが悪い」という批判も多く見られる。自分は明らかに後者側の人間だった。
そしてバトル。これが一番の問題だった。
リメイクから進化を遂げたバトルは、世間の評価とは裏腹に自分が望まない方向へ進化していた。アクション要素がさらに強化され、キャラクター切り替えによるコンボが前面に押し出された形になっている。リメイクで楽しめた「コマンドバトルの進化系」という感覚はどこかへ消え、リバースは正直に言って「アクションがメインでエッセンスとしてコマンドが残っている」感覚なのだ。
ここで影響したのが、リバースの前に遊んでいた2つの作品だ。
ひとつはFF16。完全にアクションに振り切った潔さが気持ちよく、バトルは人生でベスト5に入るほどの面白さだった。「中途半端にコマンドを残すくらいなら、16みたいに完全アクションに振り切ってほしかった」という気持ちが生まれてしまった。
もうひとつは龍が如く8。コマンドバトルとしての進化において一つの正解とも言える面白さで、「コマンドに移動が加えられる事でこんなに戦略的でワクワクさせられるんだ」と感動させられた。その直後だっただけに、7リバースのバトルは「アクションとしても中途半端、コマンドとしても中途半端」というなんとも言えないポジションに映ってしまった。
ただ、アクション要素が強くなっても面白かった例として7リメイクのユフィ編がある。キャラの切り替えはそこまで重要ではなく、16ライクに楽しめたのが大きい。
そういう意味ではバトルが大嫌いと言い切れる15もイグニス編だけはバトルを楽しめたので、この手の操作感が好きなのだろう。
ストーリーは面白い。大まかな概要は知っていても原作未プレイだから詳細は知らず、話の先は気になる。でも、ゲームとして楽しめない。
そんな葛藤の末に、一旦休止を決めた。
16や如く8のような「自分の感性にドンピシャで刺さったゲーム」に触れてしまった後では、些細な違いにも敏感になっているだけかもしれない。少し寝かせて、色々忘れた頃に再開すれば、また新鮮な気持ちで楽しめるかもしれない——そう思って、積んだ。
■ リベレーションが発表された今、リバースは積んだまま
時は流れ、現在に至る。
FF7リメイクプロジェクト3部作目となるリベレーションが発表された今でも、リバースはまだ再開できていない。
再開するとしたら、おそらく年末以降になるだろう。リベレーションの最新情報が出てくれば自然とモチベーションも上がって、プレイ欲が湧いてくると思う。そういうタイミングを待っている。
リベレーションの発表で、いよいよこの長い物語が完結するのだなという感慨深さはある。だが、ちゃんと3部作のラストを見届けられるのか。
きっとバトルは世間的には大好評だったリバースを継承して更なる進化を遂げている事だろう。
それでもストーリーの面白さでエンディングまで引っ張ってくれるのか、それともやはり耐えられずに諦めてしまうのか、はたまたバトルの面白さに気がつける日が来るのか。
まぁ、兎にも角にもまずはリバースを再開するところから、ですね。

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